Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...  (Przeczytany 3362 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Matim

    • Bywalec
    • *
    • Wiadomości: 831
    • Piwa: 54
    • Płeć: Mężczyzna
    • Matim loves you
    Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
    « Odpowiedź #15 dnia: Wrzesień 07, 2019, 09:22:37 »
    Ciekawe rzeczy piszesz. Przy ogromnych projektach tego typu optymalizacja i wymagania sprzętowe to pierwsza rzecz o której myślę. Jakie maszyny mają pociągnąć taką ilość detali a jakie hostować serwery koordynujące to między graczami.

    Kolejna rzecz to sama rozgrywka. Generalnie gry są abstrakcjami naszego świata, dając nam konkretny cel do osiągnięcia i ograniczone zasoby które to umożliwiają. Tu mówisz, że sensem gry jest open space interakcja między graczami. Czy to jest zatem MMORPG w podobie EVE online?

    Offline Alkhadias

    • Powabna baletnica
    • Giermek
    • *
    • Wiadomości: 2662
    • Piwa: 176
    • Płeć: Mężczyzna
    • Push humanity forward
      • Serio Blogów
    Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
    « Odpowiedź #16 dnia: Wrzesień 07, 2019, 12:18:25 »
    Ciekawe rzeczy piszesz. Przy ogromnych projektach tego typu optymalizacja i wymagania sprzętowe to pierwsza rzecz o której myślę. Jakie maszyny mają pociągnąć taką ilość detali a jakie hostować serwery koordynujące to między graczami.

    Kolejna rzecz to sama rozgrywka. Generalnie gry są abstrakcjami naszego świata, dając nam konkretny cel do osiągnięcia i ograniczone zasoby które to umożliwiają. Tu mówisz, że sensem gry jest open space interakcja między graczami. Czy to jest zatem MMORPG w podobie EVE online?

    To ma być mmo, ale podobne do EVE tylko pod niektórymi względami, takimi jak istniejąca ekonomia, czy organizacje graczy.

    Obecnie nie jest to MMO, ponieważ nie istnieje jeszcze technologia, która byłaby w stanie udźwignąć stabilnie Star Citizena. Stąd też lwia część funduszy i wysiłków ekipy CIG idzie właśnie w kierunku stworzenia własnej technologii tzw. Server Meshingu, gdyż bez tej technologii jak sami developerzy podkreślają niemożliwe będzie stworzenie otwartego świata mmo, a nawet niemożliwym będzie stabilne utrzymanie poszczególnych serwerów. Jak to wygląda i jakie są na to plany, postaram się opisać.

    Zatem, server meshing, nad którym pracują obecnie twórcy zwiększy tick rate servera, czyli częstotliwość aktualizacji danych do około 30, co jest mniej więcej standardem. Niestety obecne servery Star Citizena spadają nieraz do 10, co skutkuje słabą wydajnością servera i wpływa na to, że statki, jak również gracze dookoła nas nie poruszają się płynnie. W obecnym stadium gry, gra jest podzielona na wiele serwerów, do których może dołączyć jedynie określona liczba osób, tzw. instancje. Dlatego dołączając w tym momencie do otwartego świata, dołączamy tak naprawdę do serwera około 30-40 osobowego.

    Obecne serwery amazona, na których opiera się SC nie są w stanie udźwignąć ogromu nawet tego jednego układu słonecznego, w którym rozgrywa się alpha. (Obecnie mamy do dyspozycji tylko jeden układ- Stanton, w dodatku niekompletny, z założonych przynajmniej 100.) Właśnie po stronie serwerowej stoi główny problem z implementacją nowych systemów, jak również z dokończeniem obecnego. Jak pisałem wcześniej, developerzy stworzyli i posiadają już narzędzie, które pozwolą wygenerować całe planety i lokacje dosłownie w parę sekund, ale niestety nie posiadają technologii server meshingu, która umozliwi ich implementację.

    Server Meshing tworzony przez CIG ma działać na zasadzie dynamicznego łączenia, dzielenia oraz rozszerzania granic serwerów. Obecnie CIG opiera swoje serwery na Amazon's Elastic Cloud Computing (EC2), który udostępnia dziesiątki tysięcy serwerów i ze wszystkich Star Citizen może korzystać w każdej chwili. Ta moc jest jednak zbyt duża nawet na Star Citizena, dlatego server meshing odpowiadałby za to, aby dynamicznie się ze sobą łączyły lub dzieliły. Np. Jeżeli gracze rozlatywali by się po najrózniejszych zakątkach galaktyk, serwery dynamicznie zaczęłyby zarządzać nastepnymi i następnymi rejonami przestrzeni w Star Citizen. Jeżeli gracze skupialiby się na określonym clusterze serwerowym, czyli np w jednym systemie, wszystkie te serwery zaczynałyby dynamicznie obsługiwać ten konkretny region. Jeżeli gracze byliby masowo skupiani w dwóch pobliskich lokacjach, np, na dwóch sąsiadujących księżycach/ planetach/ systemach, maszyny serwerowe mogłyby podjąc decyzję o połączeniu kilku/ kilkunastu serwerów obsługujących te lokacje w jeden mocniejszy. Tym samym dynamicznie zmieniłoby się to, że zamiast 2 serwerów sąsiadujących mielibyśmy jeden wspólny o tej samej wydajności.

    Co więcej serwery obsługiwałyby jedynie te lokacje, na których obecnie znajduje się jakikolwiek gracz, wyłączając obsługę serwerów na których nikogo nie ma w celu redukowania energii i mocy obliczeniowej. Przy czym oczywiście serwery zapisywałyby dane i stan wyłączanego serwera, zaczytując je od nowa w momencie gdy w dany rejon wleci gracz, tak abyśmy nie odczuwali żadnych zmian.

    Generalnie ta technologia sprawi, że dla gracza cały wszechświat będzie płynny i niezmienny, bez ekranów ładowania, tak jakby wszystko było jedną całością. Gdyż oczywiście te wszystkie operacje dzieją się w tle, bezinwazyjnie dla gracza.

    W dodatku, regiony ulokowane na różnych serwerach obliczeniowych, wymieniałyby ze sobą bez przerwy dane. Więc gracze będący w dwóch różnych lokacjach "serwerowych" mogliby ze sobą w naturalny i normalny sposób komunikować i widzieć się wzajemnie oraz oddziaływać na siebie. Np. w głębokiej przestrzeni toczy się bitwa między graczami. Części statków znajduje się po jednej stronie granicy serwerów, część po drugiej. W dalszym ciągu mogą się widzieć i się ostrzeliwać, gdyż serwery przekazują sobie o tym informacje, a w razie potrzeby chwilowo się łączą. Ponieważ kolejną technologią w tym siedzącą jest dynamiczne podążanie granic serwera. Serwery w systemie server meshingu będą opierały się na siatke fizycznej całej gry. Nie tylko siatce przestrzeni i lokacji, lecz również siatce fizycznej gracza lub jego statku. Jest więc tworzona też technologia, która pozwoli granicom serwera podążać wraz ze statkiem gracza i w razie potrzeby albo pozwolić mu tę granicę przekroczyć, albo połączyć z kolejnym.

    Pierwszym elementem całego systemu, który być może już niedługo zostanie w pełni zaimplementowany jest Server Container Streaming, który pozwoli dynamicznie włączać oraz usypiać cześci serwerów, w zależności od tego, czy są na nim gracze.

    A kiedy pojawi się działający server meshing? Tego nie wiemy, nie ma tego na obecnej roadmapie i zapewne na nadchodzących aktualizacjach RM również się to nie znajdzie, ponieważ server meshing opiera się na większości kluczowych elementów gry i jej kodu, z tego powodu nie można go zaimplementować, dopóki wszystkie kluczowe elementy mechaniki nie zostaną ukończone. Z tego też wynika że obecnie pracuje się nad tą technologią cały czas, na wielu różnych poziomach, gdyż już teraz żaden nowy feature w grze nie przejdzie i nie wejdzie do gry, jeżeli nie jest przygotowany do współpracy z przyszłym server meshingiem.

    Father, forgive me not, for I have sinned!
    Now tremble and fear, and mercy have not upon me!  

    https://alkhadias-rozrywkowo.blogspot.com/
    https://alkhadias-naukowo.blogspot.com/

    Offline Alkhadias

    • Powabna baletnica
    • Giermek
    • *
    • Wiadomości: 2662
    • Piwa: 176
    • Płeć: Mężczyzna
    • Push humanity forward
      • Serio Blogów
    Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
    « Odpowiedź #17 dnia: Październik 26, 2019, 19:35:54 »
    Dla wszystkich zainteresowanych.

    Z tego co wiem, od 28 października rozpocznie się free fly week. Zatem, po założeniu konta i wpisaniu odpowiedniego kodu zaproszeniowego, każdy będzie mógł przez tydzień testować Star Citizena w obecnej wersji Alpha 3.7.1. Gdzie swoją drogą patch 3.7 wprowadził kilka zupełnie nowych i ciekawych mechanik, które będzie można testować.
    Father, forgive me not, for I have sinned!
    Now tremble and fear, and mercy have not upon me!  

    https://alkhadias-rozrywkowo.blogspot.com/
    https://alkhadias-naukowo.blogspot.com/